Le jeu du serpent (d’après Lucette Champdavoine, Les mathématiques par les jeux)
Objectifs :
établir une correspondance terme à terme entre les constellations du dé et des jetons et dénombrer.
Matériel :
1 plan de jeu par enfant
des jetons
1 dé
Règle du jeu :
Décorer le serpent de la queue à la tête, on associe un jeton par point du dé.
Intérêt pédagogique :
jeu à proposer pour préparer l’entrée dans les véritables jeux de parcours. le problème du comptage à partir de la case suivante ne se pose pas puisque l’on place un jeton par case.
Variante : le jeu peut être proposé dès la fin de la section de petits avec un dé qui ne va que jusqu’à 3.
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Le jeu des chemins de couleur
Objectifs :
dénombrer et obtenir des décompositions de nombres inférieurs à 6.
Matériel :
1 chemin par enfant (bande colorée, 6 cases jaunes, bleues, blanches, vertes et rouges)
des jetons de couleur
1 dé
Règle du jeu :
A chaque lancer de dé prendre le nombre de jetons correspondants en tenant compte de la couleur du chemin. (par exemple, j’ai fait 5, je dois prendre 2 jaunes et 3 bleus)
Intérêt pédagogique :
Jeu très simple qui induit un travail sur la décomposition des nombres < 6
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"Faire 8" ( Situations pour la grande section, Dominique Valentin)
Objectifs :
dénombrer et découvrir les décompositions de 8.
Matériel :
1 support individuel pour 8 jetons
des jetons
2 dés
des cartes mémoire (pour garder la mémoire des lancers successifs
Règle du jeu :
Il s’agit d’obtenir le premier tout juste 8 jetons. A chaque lancer des 2 dés il faut choisir la quantité qui nous convient le mieux pour arriver à 8. Il faut "faire" 8 exactement. Si aucun des deux lancers ne permet d’atteindre 8, on passe sont tour. A chaque lancer validé par la prise de jetons, on prend une carte mémoire. A chaque support complété on donne une carte "8". Le premier qui a obtenu 3 cartes "8" a gagné.
Intérêt pédagogique :
L’intérêt du jeu tient au fait qu’il faut choisir parmi les deux propositions des dés.










