Découvrir le monde :
Quelques jeux de société en maternelle


- Le jeu du serpent (d’après Lucette Champdavoine, Les mathématiques par les jeux)

Objectifs :
établir une correspondance terme à terme entre les constellations du dé et des jetons et dénombrer.

Matériel :
1 plan de jeu par enfant
des jetons
1 dé

Règle du jeu :
Décorer le serpent de la queue à la tête, on associe un jeton par point du dé.

Intérêt pédagogique :
jeu à proposer pour préparer l’entrée dans les véritables jeux de parcours. le problème du comptage à partir de la case suivante ne se pose pas puisque l’on place un jeton par case.
Variante : le jeu peut être proposé dès la fin de la section de petits avec un dé qui ne va que jusqu’à 3.

Jeu du serpent (grands)
PDF - 3.9 ko
Jeu du serpent
Plan de jeu pour les grands et les moyens.
Jeu du serpent (petits)
PDF - 53.2 ko
Jeu du serpent
Plan de jeu pour les petits. ___

- Le jeu des chemins de couleur

Objectifs :
dénombrer et obtenir des décompositions de nombres inférieurs à 6.

Matériel :
1 chemin par enfant (bande colorée, 6 cases jaunes, bleues, blanches, vertes et rouges)
des jetons de couleur
1 dé

Règle du jeu :
A chaque lancer de dé prendre le nombre de jetons correspondants en tenant compte de la couleur du chemin. (par exemple, j’ai fait 5, je dois prendre 2 jaunes et 3 bleus)

Intérêt pédagogique :
Jeu très simple qui induit un travail sur la décomposition des nombres < 6
Jeu des chemins de couleur

Chemins de couleur

PDF - 6.6 ko
Les chemins de couleur
Fiche à imprimer sur papier de couleur pour constituer les chemins

- "Faire 8" ( Situations pour la grande section, Dominique Valentin)

Objectifs :
dénombrer et découvrir les décompositions de 8.

Matériel :
1 support individuel pour 8 jetons
des jetons
2 dés
des cartes mémoire (pour garder la mémoire des lancers successifs

Règle du jeu :
Il s’agit d’obtenir le premier tout juste 8 jetons. A chaque lancer des 2 dés il faut choisir la quantité qui nous convient le mieux pour arriver à 8. Il faut "faire" 8 exactement. Si aucun des deux lancers ne permet d’atteindre 8, on passe sont tour. A chaque lancer validé par la prise de jetons, on prend une carte mémoire. A chaque support complété on donne une carte "8". Le premier qui a obtenu 3 cartes "8" a gagné.

Intérêt pédagogique :
L’intérêt du jeu tient au fait qu’il faut choisir parmi les deux propositions des dés.

Faire 8

PDF - 180.8 ko
"Faire 8"
Deux feuilles imprimables comprenant les éléments nécessaires au jeu

Rubrique : Découvrir le monde.

Marc Baeckeroot - Dernière mise à jour le vendredi 25 avril 2008






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